Снайпер Поджигатель Разведчик Солдат Инженер Медик Пулеметчик Подрывник Шпион
Premium TF2 (ключ активации)
99 руб.
Шахматы онлайн с компьютером бесплатно
FreeRobuxRoblox.com
Pokemon Go GPS Hack
Активные меры против идлинга

17 июля 2013 — Команда ТФ2

Ваше время – это ценность, и это здорово, что вы решили провести его, играя в TF2. Когда в 2009 году мы представили Систему выпадения предметов в 2009 году, то нашей целью было вознаградить вас за то время, что вы проводите с нами.

 

 

Мы внесли ряд изменений, которые помогут людям, реально играющим в TF2, не только заходящим в игру для того, чтобы получить выпавшие предметы. Начиная с этой недели, игроки не смогут получать выпадающие предметы, не являются активными игроками TF2.

 

Как и в любом другом обновлении, эти изменения призваны сделать игру более веселой, честной для как можно большего количества игроков. Мы будем и далее экспериментировать с Системой выпадения предметов, и вносить коррективы по мере необходимости.

 

Вопросы и ответы:

 

  • Что значит «активными игроками TF2?»
    • Касательно системы выпадения предметов игрок считается активно играющим, если:
      подключен к серверу с VAC;
    • реагирует на внутриигровые сообщения о выпавших предметах, не используя для этого сторонние программы;
    • запущена только одна игра и без текстового режима;
    • игрок, который соответствует этим критериям, зарабатывает время для системы выпадения предметов (еженедельно).
  • Буду ли я забанен VAC (Valve Anti-Cheat), если не буду активно играть или буду заниматься идлингом?
    • Нет, за один только идлинг вас не забанят, если только вы не будете использовать сторонние программы для обмана системы. Смотрите VAC FAQ.
  • Потеряю ли я мои выпадающие предметы, если я занимаюсь идлингом? Повлияет ли это на количество еженедельно выпадающих предметов?
    • Нет, выпадающие предметы никуда не денутся, просто система выпадения предметов будет приостановлена и сразу же вернется в нормальную работу, как только вы начнете нормально играть.
  • Почему вы внесли изменения в работу системы выпадения предметов?
    • Это было сделано для того, чтобы все получали игровой опыт в равной степени. Предыдущая система имела ряд недостатков – она позволяла редко играющим игрокам получать такие же предметы, как и активно играющим.
  • Я не занимаюсь идлингом. Как это отразится в игре?
    • Новая система гарантирует, что в TF2 вы не останетесь без награды.
Займемся обновлением!

10 июля 2013 — Команда ТФ2

За последнюю неделю мы показали вам наши размышления по поводу карт, оружия и предметов.Мы подумали, что вам будет интересно узнать каким образом мы решаем, что выбрать и использовать в дополнении.

 

Итак, встречайте, обновление загружено.

 

Займемся голосованием!

9 июля 2013 — Команда ТФ2

Три недели назад мы представили инструмент для переноса предметов , который дает возможность создателям предметов самостоятельно убедиться, что их предметы соответствуют ряду технических параметров и требованиям производительности. Это помогло создателям предметов убедиться, что все созданное ими с большой вероятностью подойдет для игры. Еще это помогло и всему сообществу в целом, давая возможность команде TF2 больше времени уделить другим аспектам игры.

 

С момента реализации инструмента через процесс проверки, дающий предмету «Золотую звезду» прошло множество предметов, и было выдано более 900 «Золотых звезд» . Мы были поражены скоростью и качеством реакции сообщества TF2.

 

Благодаря системе проверки, мы смогли выбрать целых 64 предмета с «Золотой звездой» для грядущего обновления. Но почему же мы решили их загрузить? Ниже мы расскажем, почему на примере ряда вопросов относительно этого классного костюма для Медика . Надеемся также, что это поможет создателям предметов и тем, кто будет голосовать за них, посмотреть изнутри на процесс принятия решений.

 

 

  • Показывает ли учет количества голосов, отданных за предмет, поддержку со стороны сообщества? Кстати, да: мы не загружали предметы, которые сообществу были неинтересны. ( Помните, даже если вы не создатель предметов, то вы все рано сможете помочь в выборе предметов,голосуя «за» или «против» .) Наш образец – костюм Медика, получил достаточно много поддержки для дальнейшего рассмотрения.
  •  

  • Представляет ли собой предмет нечто уникальное и отличающееся от того, что уже есть в игре?
    У Медика еще никогда не было такого красивого одеяния. Оно дает Медику такой вид, будто он собирается танцевать всю ночь напролет, как если бы это было в каком – нибудь 1776 году. Давайте отметим это, указав «Да» в поле для голосования.
  •  

  • Не мешает ли предмет идентификации класса?
    Даже в этом новом костюме Медик выглядит как Медик. Автор также побеспокоился о том, чтобы не удалились области, показывающие цвет команды и убедился в том, что геометрические компоненты соответствуют базовой модели персонажа.
  •  

  • Насколько хорошо это дополняет другие предметы, существующие в игре? Поскольку геометрия силуэта Медика соблюдена, то это позволит использовать и другие косметические предметы, давая возможность пользователям изменять свой внешний вид.
  •  

  • Как это смотрится во вселенной TF2? Может показаться на первый взгляд, что вселенная игры весьма свободна и уступчива, по крайней мере, достаточно уступчива для костюма Медика в стиле аристократии Викторианской эры. Однако пределы все же есть. Фотореалистичные и сильно мультяшные предметы – это как минимум два примера того, что будет не очень хорошо вплетаться во вселенную TF2.
  •  

  • И наконец, это ваш предмет – шлем Дарта Вейдера? Просто мы не владеем брендом «Звездные войны». И вот еще список того, чем мы не владеем: всем тем, что не есть Team Fortress 2. К счастью, Дарт Вейдер не стал бы одеваться как щеголь 18 века*, так что тут все чисто.
    И помните: точно также как и сама игра, инструмент для переноса предметов развивается. Если вы создаете предметы в Workshop,е и хотите получать более подробную информацию о изменениях или новых функциях подпишитесь .

* Мы еще не видели Седьмой эпизод Звездных войн

Займемся оружием!

8 июля 2013 — Команда ТФ2

Одна из наших целей, которых мы хотим достичь, продолжая работать над TF2 — это возможность играть самыми разными стилями. И для достижения этого жизненно важно, чтобы с игровым оружием было интересно не только бегать, но и играть им против соперника. Мы хотим, чтобы игроки и с победившей стороны и с проигравшей стороны обязательно почувствовали, что их мастерство вознаграждено. Другими словами, если другой игрок вас, то это потому, что его игровое мастерство лучше или его боевые навыки выше или он просто сделал стратегически верный выбор при подборе снаряжения. Поэтому мы всегда просматриваем и реальные игровые сражения, и отзывы самих игроков, чтобы найти и убрать предметы, не соответствующие стандарту.

 

В этом обновлении будут изменены статы десятков единиц оружия, и мы подумали, что вам будет интересно узнать, как мы принимали то, или иное решение.

 

 

Для начала давайте взглянем на «знамена» — предметы для класса Солдат. Наиболее популярный из них – это «Вдохновляющее Знамя«(Buff Banner), который дает эффект, позволяющий друзьям по команде наносить соперникам дополнительный урон. Наоборот, «Поддержка Батальона» (Battalion’s Backup) — другой предмет – «знамя», используется значительно реже. Рейтинг «Поддержки Батальона» нормальным не назовешь, и менее 15 игроков, владеющих «Поддержкой батальона», экипируют этот предмет. Эти данные подтверждают и отзывы игроков – интерес к «Поддержке Батальона» почти отсутствует.

 

Таким образом, нам нужно сделать примерно одинаковой эффективность и пользу от применения «Вдохновляющего Знамени» и «Поддержки Батальона». Первоначально «Поддержку Батальона» можно было использовать при получении дополнительного урона, что делало этот предмет весьма опасным. Мы обнаружили, что большинство игроков погибает, до того момента когда накопится заряд ярости для активации «Поддержки Батальона». В грядущем обновлении «Поддержка Батальона» будет заряжаться от нанесенного урона, а не от полученного и сопротивление урону во время активности предмета будет увеличено.

 

 

Давайте взглянем на пример противоположной проблемы: «Звон Смерти». Частота использования предмета около 80 процентов, что очень много. Особенно если учесть то ,что имеется много других предметов в этой категории, но игроки знают, что достойной альтернативы нет и выбирают «Звон Смерти». Мы получили множество писем от игроков, описывающих данную проблему. Они говорят, что с использованием этого предмета играть за Шпиона становится совсем легко, а вот соперникам требуется немало мастерства.

 

В этом обновлении «Звон Смерти» будет работать примерно также, давая возможность Шпионам симулировать смерть, и тем самым избежать повреждений. Теперь любой урон, нанесенный Шпиону после его мнимой смерти, сократит время, в течение которого он может быть невидимым. Это дает любым игрокам, преследующим Шпиона, возможность поймать его и нанести решающий удар, а от Шпиона, чтобы остаться в безопасности, потребуется более высокое игровое мастерство.

 

 

Наконец, мы хотели бы поговорить о наборах предметов. Исторически сложилось так, что наборы предметов были объединены между собой тематически и, будучи собраны вместе давали уникальный эффект, влияющий на геймплей. К сожалению, такие эффекты имеют две негативные стороны. Во-первых, этим ограничивается выбор игроков, так как игроки с неполным комплектом чувствуют себя неуютно. А во- вторых баланс превращается в настоящий кошмар. Отдельного предмета, который мог бы выступить в качестве части набора, было недостаточно.

 

Одной из основных наших целей, которых мы хотели достигнуть, представляя новое оружие, это возможность дать игрокам больше выбора, больше разных вариантов сделать игру веселее. А наборы предметов дают обратный эффект, ограничивая выбор игроков.

 

Кроме того, наборы предметов требуют от игроков полного знания не только своей экипировки, но и экипировки всех игроков, включая «невидимые слоты». К примеру, набор Croc-o-Style дает любому Снайперу его одевшему полный иммунитет к хедшотам. Но узнать действует ли этот бонус на игрока, просто взглянув на него, нет никакой возможности. И это не одиночная проблема, подобные проблемы есть с Scout’s Milkman set, дающим дополнительное здоровье и с Demo’s Expert’s Ordnance, дающим дополнительное сопротивление огню.

 

 

По таким вот причинам, как часть этого обновления, мы решили изменить работу бонусов за собранный набор предметов. Игроки продают, покупают и создают эти предметы, во многом для того, чтобы получить эти самые бонусы, поэтому мы не будем их убирать вообще. Вместо этого, мы привяжем отдельные геймплейные бонусы к отдельным предметам, а для наборов появятся новые бонусы, которые не будут сильно влиять на баланс.

 

Мы воспринимаем это как текущий процесс. Мы хотели бы дать игрокам больше выбора, больше вариантов и большей ясности, все это, мы надеемся, принесет свои плоды, и делает игру еще более интересной. Но что более важно, мы хотим, чтобы сообщество игроков TF2 тоже чувствовало свою причастность к этому, также как и мы.
Так что, пожалуйста, сообщите нам,что вы думаете об этом .

Займемся картами!

5 июля 2013 — Команда ТФ2

Если вы предпочитаете не знать подробную информацию о предстоящем обновлении, то вторую часть этого предложения вам лучше не читать! Можно сразу перейти к последнему абзацу этого поста, потому как СПОЙЛЕР – вееесь пост посвящен грядущему обновлению.
Во-первых, список изменений в этом обновлении будет длиннее, чем плотина в карте Hydro. Вместо того, чтобы выложить вам все это без всяких объяснений, мы думаем изложить все в нескольких постах, рассказать о наполнении грядущего обновления, чтобы вы имели представление об изменениях и о том, что мы сделали. Давайте начнем с карт.

 

TF2 развивается с момента своего выхода в 2007 году. К сожалению, как выросли тактические навыки и способности игроков, также выросло и количество багов и эксплойтов на некоторых картах. К примеру, с тех пор как карта Badwater появилась в обновлении The Heavy Update, в TF2 было добавлено более 140 штук различного оружия, часть которого дает новые возможности: временной прыжок, прыжок на ракете без потери здоровья, способность, позволяющая брать и перемещать постройки. И это только часть тех возможностей, благодаря которым игроки могут перевернуть карту вверх дном.

 

 

Прошло совсем немного времени, пока игроки не вычислили как можно использовать временные прыжки, для того чтобы попасть на крышу, как можно быстро пробраться через линию врагов в их лагерь, и как скрытно пробраться в здания ближе к точкам респауна противников. Конечно, мы любим наших игроков за находчивость и изобретательность, но давайте скажем прямо: это не всегда радует, когда вас застрелили сверху или со спины.

 

 

 

И Badwater это только одна из некоторых исправленных карт в этом обновлении – большая часть карт TF2 прошла через подобный процесс. Теперь, после того как багги и эксплойты были устранены, игроки снова смогут почувствовать угрозы и опасности открытого пространства.

 

Во-вторых, это здорово, конечно, пофиксить старые карты, но кроме того, мы добавили и две НОВЫЕ карты, созданные сообществом (автор Йен Каслидж). И это еще один спойлер – представляем две совершенно новые карты для режима Захват Контрольных Точек (CP): Process и Standin. Кроме своего совершенства карты смогут предложить уникальный и захватывающий геймплей; карта Process с пятью точками захвата и Standin с тремя точками.

 


карта Process
 


карта Process
 

Эти карты были выбраны для TF2 частично из-за их интуитивно-понятной простоты, и отчасти из-за того, что играть на них было чертовски весело. Эти карты были созданы с маленьким визуальным шумом, их легко понять и интересно проходить. Если вы можете создать карту и хотите, чтобы мы ее загрузили, то вот вам еще один спойлер: сделайте вашу карту лучше, чем эти.

 


карта Standin
 

карта Standin
 

Следующие записи »