Эта точка не захватится сама!

Мы думаем, что вам было бы интересно поглядеть «за кулисы» разработки Team Fortress 2. Наша работа обычно начинается с обсуждения чего-либо — это помогает нам определить цели карты, которую мы будем создавать. В нашем случае, мы хотели создать игровой режим с интенсивным, концентрированным геймплеем в котором бы игроку приходилось постоянно оборачиваться. Нам нравились некоторые моменты Арены, но всем было ясно, что игроки не любят ждать следующего раунда чтобы поиграть.

Чем быстрее бы мы создали прототип нового режима, тем быстрее мы бы смогли собирать всю необходимую по нему информацию. Мы конвертировали несколько Арен и начали экспериментировать. Некоторые из них нам подходили больше, чем остальные. Мы быстро обнаружили, что классные Арены не обязательно будут классными в режиме ЦГ. Тестирование нового режима на существующих Аренах помогло нам открыть несколько новых идей, которые мы использовали при создании первых набросков Viaduct. Для того, чтобы понять, удачны или нет наши наброски, мы открыли Hammer и быстро перевели все наброски на карту. Затем мы поиграли на ней.

Ниже видео, которое показывает, как изменялся внешний вид карты:

If you wish to watch this video, you will need to Download the Flash plugin.

А тут ещё одно видео, которое показывает, как в целом изменялась сама карта:

If you wish to watch this video, you will need to Download the Flash plugin.

Мы тестировали карту каждый день. Почти каждую версию карты, которые вы могли увидеть в видео тестировали как «бывалые» игроки, так и новички. Таким образом, мы получали все замечания и пожелания прямо во время теста. Например, находясь определённое время на одной точке, игроки чувствовали, что им не хватает времени для «отдыха» (кулдауна) после битвы за контрольную точку. Игра была чересчур интенсивной. К тому же, команда, захватившая точку, чувствовала, что ей не хватает времени чтобы удержать контроль над территорией из-за постоянного наплыва врагов. Это сильно понизило ценность некоторых классов, например Инженера. Мы могли устранить эти проблемы созданием небольшой зоны сразу у респауна, что позволило нам достататочно далеко отодвинуть респаун от контрольной точки.


Мы тестировали карту каждый день. Почти каждую версию карты, которые вы могли увидеть в видео тестировали как «бывалые» игроки, так и новички. Таким образом, мы получали все замечания и пожелания прямо во время теста. Например, находясь определённое время на одной точке, игроки чувствовали, что им не хватает времени для «отдыха» (кулдауна) после битвы за контрольную точку. Игра была чересчур интенсивной. К тому же, команда, захватившая точку, чувствовала, что ей не хватает времени чтобы удержать контроль над территорией из-за постоянного наплыва врагов. Это сильно понизило ценность некоторых классов, например Инженера. Мы могли устранить эти проблемы созданием небольшой зоны сразу у респауна, что позволило нам достататочно далеко отодвинуть респаун от контрольной точки.

После того, как только карта начала становиться всё играбельнее и играбельнее, мы всё больше убеждались, что новый игровой режим имеет право на жизнь. Пришло время для дизайна карты. Мы всё ещё продолжали тестировать и вносить лёгкие изменения в баланс карты (например, передвигали место для аптечек и патронов, выверяли расстояние между объектами и классами для их прыжков, меняли дистанцию и линию стрельбы для Снайпера). Снег, как вы могли заметить на видео, был одним из самых последний нововведений — идея заключалась в том, чтобы расширить уже существующую альпийскую тему и создать новое, визуально интересное для сражений окружение.
You! Yes, you! You'r will be dead!

По многочисленным просьбам, изображение Пулемётчика и Медика со второго дня Неклассового обновления теперь доступно в качестве обоины для рабочего стола в разрешениях 1600×1200 или 2560×1024.

Кроме того, посмотрите на эту коллекцию из десяти лучших фрагов от кого-то, кто звучит по-немецки, но на самом деле это не так. Довольно подозрительно. Мы устроим ему спайчек с огнемётом, а затем вернёмся к вам.

Ну и напоследок: как и всегда великолепное мапмейкерское ТФ коммьюнити уже приготовило для вас комплект карт режима Царь Горы. Не забудьте на них посмотреть!

Обсуждение

Последний день Первого* Неклассового Обновления уже наступил!

Бегай, пока молодой!
Посмотрите на него, и не забудьте умыться, прежде чем увидеть всё это добро!

*Уже возможно был сделан кем-нибудь в сообществе ТФ2.
Пожалуйста, не наезжайте на нас.

Воровство — это блюдо, которое лучше подавать холодным

Как же вы меня достали со своими проишествиями...

Я хотела бы поблагодарить вас за присланные вами сведения о том, что Viaduct — это не первая TF2 карта со снегом. Более того, я хотела бы поблагодарить вас за то, что вы перестали присылать мне письма по этому поводу.

Немедленно.

Следуя правилам нашей корпоративной политики по отношению к плагиату, Кори Питерса — личность, отвечающую за карту Viaduct, — заставили удалить Hammer под наблюдением нашей профессиональной команды безопасности. Затем, его попросили вытащить свой жесткий диск и расколотить его степлером (также под наблюдением нашей профессиональной команды безопасности). После чего, его самого забили ребята из нашей команды безопасности. Сейчас он лежит в хирургии, ему заменяют его важные органы. Я лично проследила, чтобы все мапмейкерские вещи, принадлежавшие ему были уничтожены, чтобы таких ситуаций больше не повторялось.

Дхабих Энг, дизайнер, создавший «инновационное снежное окружение, никогда до этого не существовашее в FPS» (это его слова), получил от нас по заслугам (мы имеем ввиду, что запустили его в космос; я сказала, что там достаточно снега для воровства). Редакторы, написавшие «первая карта в Team Fortress, на которой вам придётся сражаться во время снегопада» были заменены на других, более хороших. (Они удивительно легко согласились на наши условия.)

Я надеюсь, что больше ничего не услышу по поводу этой карты. Все следующие ваши письма будут отправляться прямиком нашей первоклассной команде безопасности.

Вы нашли это сообщение информативным.

Администратор

Обсуждение

Неклассовое обновление — День 2

Неклассовое Обновление продолжает радовать нас новыми подробностями, включающих в себя абсолютно новый игровой режим и несколько переделанных классических карт для него.

Посмотрите на него, а потом быстро возвращайтесь на наши форумы!

Эта — уже наша!

После установления нового стандарта издевательства над классами в FPS с добавлением Банкате, мы понизили планку унижения ещё ниже с первым Неклассовым Обновлением!

blog_classless2

И ещё, если вы всё ещё не видели, то на ubercharged.net написали уже три из девяти частей своего гайда, в котором рассматривается, как каждый класс может использоваться на кв-матчах. Это отличное чтиво для тех, кто хотел бы немножко углубиться в стратегии лучших игроков в ТФ.

Обсуждение

Вы окружены! По крайней мере, с этой стороны.

Мы уклонялись от наших обязанностей по обновлению этого блога, поэтому нами было решено, что настало неплохое время для небольшого наведения порядка:

  • Мы получили множество положительных отзывов после релиза .vmf исходников наших официальных карт. В результате, мы решили продолжить начатое и опубликовать исходники моделей персонажей и их анимации. Мы надеемся, что это облегчит работу моделлерам по созданию новых персонажей, а создателям машиним — более точно управлять анимацией своих геров видео. Следите за обновлениями Source SDK на следующей неделе.
  • Парни с tf2maps.net объявили конкурс на создание карты, использующей их новую гламурную Болотную Тему. Посмотрите на неё, может именно вы сделаете популярную карту и нам придётся стучать к вам в дверь с просьбой разрешения включить её в следующее обновление.
  • Мы были сильно впечатлены подробным сообщением на форуме Waar’a, описывающим как можно начать свою карьеру на киберспортивной сцене TF2. Если вы считаете, что нуждаетесь в большей «соревновательности», то посмотрите это сообщение.

Обсуждение